俞敏洪和洪泰基金對HeyHa的preA輪投資消息一出,大家肯定對HeyHa很好奇,一家先后接受好未來和新東方投資的項目到底是怎樣的。芥末堆的報道會解決一部分疑惑。 
“現在是一個眼球經濟的時代,會做產品重要,會抓眼球更重要。” 7年的出版行業從業中李熙了解到3~6歲孩子教育內容的數字化是最薄弱的。而即使有大公司把教育內容做的再好,電子白板配合電腦軟件的數字化手段下這種小學化的教學模式依然沒法真正讓天性愛玩的孩子們互動起來。7年后他又轉行跨界去做游戲,一晃又是5年,這個想法不斷滋長,在他的腦袋里上演過無數個不同的版本,2012年初,這個想法已經像癌細胞一樣在李熙的整個身體里擴散了,于是擼起袖子就有了HeyHa!——將體感技術和幼兒教育結合起來,走一條B2B2C的路,而且HeyHa在這條路上走的又快又穩。 HeyHa團隊的第一個家是在微軟創投的孵化基地。 2012年3月,微軟推出了一個名為Kinect for Windows體感操作系統平臺,雙方一拍即合。隨后正式入駐微軟創投的孵化基地,HeyHa也成為微軟Kinect for Windows平臺在全球精選的14名“加速器”。從微軟出來后轉移到了中科院試驗所,跟一群做模式識別的博士團隊一起繼續研發。 HeyHa的第一個重大抉擇發生在2014年3月。 到14年3月份產品就開始反復迭代,因為最早走的是windows平臺,家庭操作太重,對硬件要求也比較高,不光是價格下不來,售后服務也搞不定。于是經過激烈的團隊商議,我們決定徹底放棄原有的模式,轉到了Android系統平臺上,配合機頂盒和電視進行運作。下了決定后是一段七八個月的苦熬,這段時間里整個團隊都在閉門開發,一直到14年底才完成比較成熟的Android版產品。 回歸童心,讓程序員去幼兒園是常有的事。 現在整個團隊一共50多人,光技術團隊就有30多人,團隊重技術是顯然的。此外就是培訓老師、課程設計研發人員,又因為HeyHa采用發展經銷商的銷售模式,所以只有4個銷售。為了開發出適合3~6歲孩子的教育產品,HeyHa團隊經常會去幼兒園和小朋友交流,李熙經常和團隊成員們說的一句話是:你們一定要意識到HeyHa是為3~6歲孩子開發的教育產品,回歸童心才能做出最好的產品。 為幼兒互動教育引入的體感技術、語音識別和圖像識別技術 給國外游戲做外包的中國公司早在12年就接觸到體感技術了,但游戲中涉及的體感技術應用還較為淺層,在Xbox中也只是噱頭。國外沒有系統的大公司,國內也沒有成熟的公司。國內公司要么做外包,要么做政府展示項目。但HeyHa從課堂教育到家庭學習一直在做,因為需要滿足各個層次的需求,因而竭盡體感技術所能,扎扎實實研究進去。 ”我可以自信地說我們目前是中國關于體感技術研發最大、最專業的團隊,還有成熟應用的場景,有盈利模式。“李熙說道。 巧虎、喜洋洋和灰太狼、迪士尼等品牌,內容做得再好也進不了課堂,而課堂的東西基本都不好玩所以進不了家庭。 幼兒園是什么狀況?原來基于電腦軟件、投影等方式跟孩子互動,后來基于電子白板,再往后極少的幼兒園開始給孩子們人手配一個Pad,但都沒辦法讓孩子無障礙地互動。 家長呢?也是為了省事把手機和pad扔給孩子或者讓他們看動畫片。但對于3~6歲的孩子來說,既達不到互動又影響視力。 HeyHa做人機自然交互就是為了解決這個問題,不斷優化交互是HeyHa最終的目標。 HeyHa產品主要由三個部分組成:3D體感課程+體感攝像傳感器+智能機頂盒,HeyHa的產品將走,跑,跳,投等基本動作和體感技術相結合,讓幼兒和互動游戲課程進行互動,讓孩子在室內也能跟隨游戲化課程蹦蹦跳跳,倡導在游戲中,運動中快樂自主的學習。 因為課堂教學特殊的需求,只有體感技術是遠遠不夠的。事實上HeyHa是利用包含體感、語音識別、語義識別、人臉識別等技術開發的幼兒學習課程及出版平臺。引入人臉識別是為了3~6歲的孩子用“刷臉”實現個性化身份識別、登錄信息輸入。引入語音語義識別是為了和學生良好的互動。引入圖像識別是為了將出版教材與數字化的內容相關聯,比如孩子把插圖對著體感攝像頭一掃就可以互動。以上都是和幼兒教學息息相關的,而不是簡單研究下技術AR(Augmented Reality)技術就行了。 
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