20年前,有些人從娛樂的角度討論游戲,那時候的我們只關心游戲好不好玩。 10年前,有些人從商業(yè)的角度討論游戲,我們更加關心游戲掙不掙錢。 今天,又有些人開始以藝術、情懷之名談論游戲,我們稱呼游戲為第九藝術。 但是,似乎鮮有人從社會學的角度看待游戲:在人類龐大、復雜又脆弱的社會體系中,游戲應該扮演何種角色? 幾乎采訪每一位制作人時,我都會問一個相同的問題:"游戲是否應當具備教育屬性,起到'寓教于樂'的作用;亦或是只需好玩即可?"本以為這會是一個仁者見仁智者見智的問題,但出人意料的是,大部分人都給了我一個相同的答案:"游戲就是游戲,與教育無關。" "游戲化學習"引發(fā)的思考 也許對于大部分游戲圈內的游戲人來說,游戲與教育是兩條永不相交的平行線。但最近,教育部卻給了我們不同的答案。 就在10月13日,由天津市電化教育館構思創(chuàng)意、實驗研究的"華夏詩魂"古詩詞游戲化學習項目正式啟動,今年上半年,該項目已在全市選取了6所小學作為試點學校,開展試驗。天津市由此成為全國首個在全市范圍內開展"游戲化學習"進校園的地區(qū),這也意味著"游戲化學習"正式進入我國的中小學校園。 《華夏詩魂》 在"華夏詩魂"這款游戲中,玩家可穿越回古代,和不同的詩人相識,了解詩人的生平,并可以通過詩詞對決等闖關、打擂來提升自己的等級,并獲得獎勵。游戲覆蓋了李白、杜甫、白居易、蘇軾、柳永、晏殊、岳飛等50余位詩人,收錄詩詞3455首,并還在持續(xù)添加中。截至到目前,在天津市的6所試點校中,這款游戲注冊教師人數(shù)已達92人,注冊學生1787人,注冊家長2297人,參與人次過萬。 一直以來,游戲似乎都與教育部"水火不容",但顯然這種情況正在發(fā)生改變。教育部在此前頒布的《3-6歲兒童學習與發(fā)展指南》中就明確指出:"幼兒的學習是以直接經驗為基礎,在游戲和日常生活中進行的,要重視游戲和生活的獨特價值,最大限度地支持、尊重和滿足幼兒,讓他們通過直接感知、實際操作游戲材料和工具等進行想象,并親身體驗,獲取相關認知。" 硬幣的另一面是,隨著兒童觸網年齡越來越早,電子游戲也開始成為兒童接觸到的最主要游戲類型。根據(jù)《2015年中國青少年及兒童互聯(lián)網使用現(xiàn)狀研究報告》顯示:超過 56%的孩子5歲前已經接觸互聯(lián)網,其中一線城市孩子的觸網率又比二線城市高了12%。這也意味著電子游戲已經成為兒童了解世界的最主要方式。 "游戲化學習"引發(fā)的思考 互動發(fā)展理論認為:"自主的活動選擇,是幼兒建構、了解世界的主要方式"。也是基于此,《Minecraft》的教育版《 MinecraftEdu》才能在世界范圍內掀起一股不下于《Minecraft》的浪潮。 目前,全世界有超過5000所學校已經開始使用Minecraft概念課堂,并開設Minecraft課程。就在前不久,瑞典斯德哥爾摩的一所學校甚至將《MinecraftEdu》作為該校13歲學生的必修課。《MinecraftEdu》開始成為這些學校學生的每日必上課程之一,并且設立了俱樂部、社團,由專門的老師對學生進行指導、答疑乃至寫插件。 從天津的“游戲化學習” 談談兒童游戲那點事兒
在美國,歷史老師正利用《MinecraftEdu》重建古代世界,然后讓學生們可以自己重建那些已經消失在時間長河中的地標性歷史建筑;在澳大利亞,科學老師使用《MinecraftEdu》構建了巨大的細胞和神經遞質三維模型,讓學生可以身臨其境的觀察微觀世界;在丹麥,非母語英語課程老師利用《MinecraftEdu》激發(fā)問題少年的學習積極性,問題少年們被允許在課堂玩《MinecraftEdu》,前提是只能說英語;還有物理老師讓學生們利用《MinecraftEdu》進行重力實驗,再通過與真實世界的數(shù)據(jù)進行對比,進而提出假設。正如兒童營銷和研究平臺SuperAwesome首席執(zhí)行官迪倫·柯林斯所說:"《Minecraft》之所以會流行,原因就是它讓孩子們自己創(chuàng)造:游戲為孩子們提供工具,并讓他們使用這些工具。不幸的是,社會還無法讓孩子們充分發(fā)揮創(chuàng)造力。" 義烏靈鷗家政服務公司:專門提供家政、月子護理、育嬰師、保姆、專業(yè)陪護、服侍老人、醫(yī)院護理、鐘點工、家庭公司保潔、搬家等服務。 |